Nandh'ur
Une région de seuil, traversée par les cicatrices du Voile et les traces d'anciennes lignées.
Univers narratif · Jeu de rôle · Prototype Unity
Neryll rassemble un monde, des récits, des campagnes et des outils pour explorer Neryll: une réalité blessée, superposée à Toril par endroits, où le rêve, la mémoire et la matière ne restent jamais longtemps séparés.
Univers
Neryll est un atelier d'univers: un lieu où le lore, les cartes, les personnages, les mécaniques et les récits se répondent. Le site sert de vitrine publique pour comprendre le projet sans entrer dans tous les documents de campagne.
Au centre: Neryll, une réalité malade et fragmentée, superposée par endroits à Toril. Le Voile, l'Essence, les cités des deux rives et les factions du Nandh'ur forment le socle narratif commun.
Récits
Neryll n'est pas seulement un autre monde: c'est une réalité blessée, un reflet brisé où les lieux répètent des événements impossibles, où les souvenirs prennent forme, et où le rêve peut contaminer la matière.
Le mythe fondateur raconte Ebzelai, Dragon-Dieu d'équilibre, endormi au cœur de sa création, et Eryllaktokraktess, le Noir-Cauchemar, qui corrompt peu à peu le rêve du monde.
Territoires
Une région de seuil, traversée par les cicatrices du Voile et les traces d'anciennes lignées.
Un centre politique, religieux et marchand où les tensions du monde deviennent visibles.
Des héritiers de la mue et de la corruption, entre culte, mémoire ancienne et menace active.
Des zones instables où les ruines, les reflets et les morts gardent trop bien leurs secrets.
Cartographie
Neryll se construit comme une carte sensible: chaque lieu garde une mémoire, chaque faction trace une frontière, chaque aventure ouvre une faille entre ce qui est vu et ce qui agit dans l'ombre.
Constellation
Voyageur armé d'une lame et d'un livre lumineux, Aman sert de témoin mobile: il relie les ruines, les seuils et les choix moraux laissés par les anciennes guerres.
Dragon-Dieu d'équilibre, endormi au cœur du monde. Son rêve maintient encore la cohérence de Neryll, mais chaque faille l'éloigne du réveil.
Le Noir-Cauchemar corrompt les songes, infiltre la matière et transforme les lieux en pièges de mémoire où l'histoire se répète de travers.
Héritiers d'une mue ancienne, organisés autour de rites, de lignées et d'une connaissance dangereuse du Voile.
Prêcheurs, infiltrés et prophètes urbains. Ils exploitent la peur des deux rives pour faire passer l'effondrement pour une délivrance.
Dans le Nandh'ur, certains chemins changent selon la mémoire de ceux qui les empruntent. Les personnages doivent comprendre si la carte ment, si le monde se déplace, ou si le Voile répond à une volonté.
Une prédication publique attire marchands, nobles, pèlerins et espions. Les Adorateurs du Néant y cherchent une bascule: transformer une cité de commerce en foyer de rupture.
Les astronomes voient apparaître des constellations impossibles. Chaque nouveau point dans le ciel correspond à un lieu malade, un personnage marqué ou un souvenir revenu dans la matière.
Frontière poreuse entre Toril et Neryll, il se manifeste par des seuils, des reflets et des lieux doubles.
Force vivante qui circule dans les rites, les lignées, les serments et les objets capables de garder une mémoire.
Transformation physique, politique et spirituelle: certains peuples survivent en changeant de forme ou de rôle.
Un même lieu peut exister avec deux vérités, deux histoires et deux dangers selon le côté du monde observé.
Archives visuelles
Applications
Des interfaces pour parcourir le lore, relier les personnages, consulter les factions, préparer des scènes et rendre l'univers plus accessible.
Un prototype vidéoludique existe déjà côté Unity. Il sert de laboratoire pour tester l'ambiance, le rythme d'exploration et la présence du monde.
Les mythes, lignées, villes perdues et personnages majeurs peuvent devenir des récits autonomes, sans exiger de connaître la campagne de table.
Les aventures, événements, personnages joueurs et annexes forment la couche jouable de Neryll: celle où les choix transforment le canon.
Workflow
Une vitrine claire pour expliquer l'univers et les projets actifs.
Des pages dédiées aux régions, peuples, divinités, factions et chronologies.
Des ressources publiques pour le JDR: accroches, cartes, PNJ et aides de session.
Des ponts vers les prototypes, romans, journaux de campagne et applications.
Atelier
Chaque récit ajoute une strate: une ville plus nette, une faction plus dangereuse, une règle plus élégante, une image plus juste. Le site devient le seuil public de cet ensemble.