Univers narratif · Jeu de rôle · Prototype Unity

Explorerles deux rives.

Neryll rassemble un monde, des récits, des campagnes et des outils pour explorer Neryll: une réalité blessée, superposée à Toril par endroits, où le rêve, la mémoire et la matière ne restent jamais longtemps séparés.

Carte du Nandh'ur et des territoires de Neryll

Univers

Un monde vivant, plusieurs portes d'entrée.

Neryll est un atelier d'univers: un lieu où le lore, les cartes, les personnages, les mécaniques et les récits se répondent. Le site sert de vitrine publique pour comprendre le projet sans entrer dans tous les documents de campagne.

Au centre: Neryll, une réalité malade et fragmentée, superposée par endroits à Toril. Le Voile, l'Essence, les cités des deux rives et les factions du Nandh'ur forment le socle narratif commun.

Bas-relief mythique représentant le conflit originel de Neryll

Récits

Neryll, la ruine vivante.

Neryll n'est pas seulement un autre monde: c'est une réalité blessée, un reflet brisé où les lieux répètent des événements impossibles, où les souvenirs prennent forme, et où le rêve peut contaminer la matière.

Le mythe fondateur raconte Ebzelai, Dragon-Dieu d'équilibre, endormi au cœur de sa création, et Eryllaktokraktess, le Noir-Cauchemar, qui corrompt peu à peu le rêve du monde.

Le Voile
La frontière fragile entre Toril et Neryll.
L'Essence
La logique vivante qui traverse les êtres, les lieux et les rites.
Les deux rives
Des lieux superposés, visibles différemment selon le monde.

Territoires

Le Nandh'ur, zone de couture.

Bassin sacré dans une clairière de jungle

Nandh'ur

Une région de seuil, traversée par les cicatrices du Voile et les traces d'anciennes lignées.

Prêche des adorateurs du Néant dans une cité fortifiée

Tassen Dorn

Un centre politique, religieux et marchand où les tensions du monde deviennent visibles.

Conseil de dirigeants Ssraans dans un sanctuaire

Ssraans

Des héritiers de la mue et de la corruption, entre culte, mémoire ancienne et menace active.

Ruine sacrée envahie par la végétation

Marais

Des zones instables où les ruines, les reflets et les morts gardent trop bien leurs secrets.

Cartographie

Lire les lignes invisibles.

Neryll se construit comme une carte sensible: chaque lieu garde une mémoire, chaque faction trace une frontière, chaque aventure ouvre une faille entre ce qui est vu et ce qui agit dans l'ombre.

Rituel Ssraan autour d'une faille de magie violette

Constellation

Personnages, intrigues et lore reliés par tension.

Personnage

Aman

Voyageur armé d'une lame et d'un livre lumineux, Aman sert de témoin mobile: il relie les ruines, les seuils et les choix moraux laissés par les anciennes guerres.

Mythe

Ebzelai

Dragon-Dieu d'équilibre, endormi au cœur du monde. Son rêve maintient encore la cohérence de Neryll, mais chaque faille l'éloigne du réveil.

Menace

Eryllaktokraktess

Le Noir-Cauchemar corrompt les songes, infiltre la matière et transforme les lieux en pièges de mémoire où l'histoire se répète de travers.

Faction

Ssraans

Héritiers d'une mue ancienne, organisés autour de rites, de lignées et d'une connaissance dangereuse du Voile.

Culte

Adorateurs du Néant

Prêcheurs, infiltrés et prophètes urbains. Ils exploitent la peur des deux rives pour faire passer l'effondrement pour une délivrance.

Intrigue 01

La carte qui ne reste jamais fixe

Dans le Nandh'ur, certains chemins changent selon la mémoire de ceux qui les empruntent. Les personnages doivent comprendre si la carte ment, si le monde se déplace, ou si le Voile répond à une volonté.

Intrigue 02

Le sermon de Tassen Dorn

Une prédication publique attire marchands, nobles, pèlerins et espions. Les Adorateurs du Néant y cherchent une bascule: transformer une cité de commerce en foyer de rupture.

Intrigue 03

Les astres de l'observatoire

Les astronomes voient apparaître des constellations impossibles. Chaque nouveau point dans le ciel correspond à un lieu malade, un personnage marqué ou un souvenir revenu dans la matière.

Mural ancien représentant Eryllaktokraktess
Eryllaktokraktess dans les récits gravés.
Prêtres ssraans en robes sombres
Les prêtres ssraans et la mémoire de la Mue.
Artefact Stone Prime Ohm
Stone Prime Ohm, fragment de logique ancienne.

Le Voile

Frontière poreuse entre Toril et Neryll, il se manifeste par des seuils, des reflets et des lieux doubles.

L'Essence

Force vivante qui circule dans les rites, les lignées, les serments et les objets capables de garder une mémoire.

La Mue

Transformation physique, politique et spirituelle: certains peuples survivent en changeant de forme ou de rôle.

Les deux rives

Un même lieu peut exister avec deux vérités, deux histoires et deux dangers selon le côté du monde observé.

Archives visuelles

Des lieux pour ancrer les campagnes.

Grande cité médiévale de Tassen Dorn
Tassen Dorn La cité où commerce, pouvoir religieux et rumeurs du Néant se croisent.
Village noradryn caché dans la forêt
Village noradryn Une poche de refuge sous couvert forestier, à l'écart des routes sûres.
Observatoire astral vu du ciel
Observatoire astral Le lieu où les constellations impossibles deviennent des avertissements.

Applications

Un projet conçu pour circuler entre les médias.

Applications

Outils d'exploration

Des interfaces pour parcourir le lore, relier les personnages, consulter les factions, préparer des scènes et rendre l'univers plus accessible.

Jeux vidéo

Prototype Unity

Un prototype vidéoludique existe déjà côté Unity. Il sert de laboratoire pour tester l'ambiance, le rythme d'exploration et la présence du monde.

Romans

Chroniques et récits

Les mythes, lignées, villes perdues et personnages majeurs peuvent devenir des récits autonomes, sans exiger de connaître la campagne de table.

Jeux de rôle

Campagnes vivantes

Les aventures, événements, personnages joueurs et annexes forment la couche jouable de Neryll: celle où les choix transforment le canon.

Workflow

Ce que le site peut devenir.

01

Présenter

Une vitrine claire pour expliquer l'univers et les projets actifs.

02

Documenter

Des pages dédiées aux régions, peuples, divinités, factions et chronologies.

03

Faire jouer

Des ressources publiques pour le JDR: accroches, cartes, PNJ et aides de session.

04

Relier

Des ponts vers les prototypes, romans, journaux de campagne et applications.

Aman, voyageur armé d'une lame et d'un livre lumineux

Atelier

Neryll grandit comme une table de campagne vivante.

Chaque récit ajoute une strate: une ville plus nette, une faction plus dangereuse, une règle plus élégante, une image plus juste. Le site devient le seuil public de cet ensemble.